ポケモンGOのバトルは運ゲーと言われることがあります。運の要素は確かにありますが、対戦テクニックや戦術を駆使することで、勝率は大きく変わります。
対戦の基本的なテクニック、12個をご紹介します。これらのテクニックを使うことを前提に、全体の戦術をくみ上げていけば、勝率は大きく上がります。
交代受け
基本テクニックの代表です。相手のスペシャルアタックが来るタイミングで交代することで、スペシャルアタックの効果を減らします。
耐性のあるポケモンを使ってこうかいまひとつで受けるの、バトル終盤で体力のほとんど残っていないポケモンをシールド代わりに使用するという受け方が多いです。
起点を作る
スペシャルアタックを使えばすぐに倒せる場面でも、次の相手に向けてできるだけゲージをためることで、攻撃の起点とします。
初手が不利な対面で交代も難しいという場面であっても、2体目で起点を作ることで、形勢を逆転できるケースは多いです。
こちらが有利で、交代で逃げられることもない状況なら、できるだけゲージをためて起点としましょう。こちらの体力も削られますが、そのほうが相手の起点ともならないので、スペシャルアタックを発動できるのに相手の起点にはならないという非常に有利な状況を作れます。
ためて引く
すぐに交代せず、ある程度ゲージをためてから交代するのが「ためて引く」です抱えて引く、ため引きとも言われます。
不利な対面の時、すぐに交代せずゲージをためて、相手のスペシャルアタックが来る前に交代。交代受けまでできれば最高。
相手が交代してきた時、こちらに対抗できるポケモンがいても、すぐに交代せずある程度ゲージをためてから交代する。こうすることで、こちらの2体目が相手の3体目の起点とされても、こちらの1体目もゲージをためた状態で対面することができるので、有利が状態を保つことができます。
特に、相手が交代してきたときにためて引くは有効です。
不利対面の時は、相手もためて引くことを警戒しているので、スペシャルアタックを打たずにゲージをため続けて、より苦しい展開になる可能性がありあます。
ブラフ
強いスペシャルアタックを使うと見せかけて、消費の軽いわざで相手のシールドを消費させることです。
注意するのは、一か八かのかけにすると勝率が安定しないので、ブラフ失敗時の対応もできる状態で行うことです。
例えば、今回の動画ではカイリューがばかぢからを打つと見せかけてドラゴンクローを使用しブラフを成功させています。
もしシールドを使ってこなかった場合、次のスペシャルアタックにシールドを使えば、ばかぢからはもう一回使用できますし、ドラゴンクローのダメージのおかげで、通常技だけで押し切ることもできます。
最後の逆転をかけた場面になると、一か八かのブラフはどうしても発生しますが、序盤は失敗時の戦術も立てたうえでブラフを行いましょう。
スワイプ調整
スペシャルアタックのスワイプ途中でやめることで威力を下げるのがスワイプ調整です。
あえて相手を倒さないことでゲージをためて起点を作ります。
レジスチルのように高威力・高ゲージのわざを持つポケモンでは特に有効なテクニックです。
動画では、相手はマリルリを切って、ゲージが空になったレジスチルに対して後続をぶつけて起点としようとしています。そこであえてきあいだまの威力を下げ、倒さずに起点としています。こうすることで2番手のガラルマッギョにシールドを使わせています。
奇襲
交代して、相手が逃げる判断をする前に倒してしまう、もしくはノーマルアタックの硬直時間の間に倒してしまうことです。
動画では、奇襲をかけることで、相手の2体目を倒し、ゲージをためた状態で3体目を迎えることができています。しかもこちらは残した1体を交代受けに使えますし、うまくいけばこの1体がスペシャルアタックを使えるかもしれません。
この形の奇襲は、お互い3体目の勝負になるのが明らかな場合に有効です。
相手のノーマルアタックが、たきのぼり、やきつくすなど、硬直の長いわざだった場合、その硬直時間中に交代して、スペシャルアタックなどで確実に倒すという奇襲もあります。
硬直時間を利用した奇襲の場合、相手は交代で逃げることはできないので、確実にヒット、もしくはシールドを消費させられます。
時間調整
一度交代すると次の交代まで60秒間のクールタイムが必要です。このクールタイムの時間を稼ぐ、もしくは稼がせないように時間を調整する方法です。
時間を稼ぐ必要があるのは主に、1体目を交代、交代で出した2体目が気絶、のように交代したポケモンが気絶した場合です。気絶した場合は次の一体を選ぶまでにタイマーがカウントされますが、時間を稼ぎたい時は、すぐに選ばず時間ギリギリまで待ちます。これによりバトル以外の時間でもクールタイムが消費されていきます。
バトル中ならスペシャルアタックを使うことでも時間を稼ぐことができます。
逆に、相手に時間を与えたくない時は、ポケモンをすぐに出すようにします。
ダメージ管理
ダメージ管理は、バトル全体の戦術に関わる重要スキルです。
スペシャルアタックを何回受けきれるか、気絶する前にこちらは何回スペシャルアタックを使えるか、もしくは倒すことができるのか。
これをあらかじめ把握して戦えば、一見不利な相手でも実はこちらに主導権があるという場面もあります。
例1. 動画のカイリューvsドリュウズの場合
ドリュウズはりゅうのいぶき、ドラゴンクローとも効果いまひとつ、一方ドリュウズのいわなだれは効果ばつぐんで発動も早いです。しかし、いわなだれを受けても半分程度のダメージで、ノーマルアタックはほぼダメージにならないため、シールドを一回使用すると、ドリュウズは合計3回のいわなだれを使わないとカイリューを倒せません。
一方、カイリューはばかぢから1回とノーマルアタックでドリュウズを倒すことができ、しかもいわなだれを3回撃たれる前に2回のばかぢからを撃てるため、ドリュウズを守るにはシールドを2枚消費するしかありません。シールドを2枚使わなければ、カイリューは体力を1/3以上残した状態で次の一体を迎えることができます。
いわなだれは効果ばつぐんでも1回は受けても問題ないことをわかっていれば、非常に有利な対面です。
ばかぢから2回分をためたところで、ドリュウズは交代受けを狙ってくることが多いのでそこは注意が必要です。1回目のばかぢからを少し早めに撃っておくのが確実です。
例2. 動画のカイリューvsメタグロスの場合
決定打がなく確実に不利な対面です。しかし、コメットパンチを一回受けても、気絶する直前にカイリューはばかぢからを2回撃つことができます。なので、構築によってはここは交代せずシールドも使わないという選択があります。
動画では、これで残シールド2枚+起点という優位を作ることができています。
このように、スペシャルアタックに何回耐えられるか、その間にこちらのスペシャルアタックを何回使えるのか、ダメージ量を把握しておけば有利に立ち回れる対面は大幅に増やせます。
特に、お互い体力満タンの初手は把握しやすいので、初手ポケモンだけでもダメージ管理の上で戦術を立てるようにしましょう。
与えるダメージの把握
こちらのスペシャルアタックでどれだけのダメージを与えられるのかも把握しておかないと、無駄にゲージを消費したり、起点にできるチャンスを失ってしまいます。
軽いスペシャルアタックx2+ノーマルアタックで倒せる相手に、重いスペシャルアタックx1+軽いスペシャルアタックで倒してはゲージがもったいないですし、最悪、2回目のスペシャルアタックが間に合わず、せっかくの勝てる機会を失う場合もあります。
例えば、この動画のフラージェスvsギャラドスの場面。重いスペシャルアタックであるムーンフォースを当てたとしても、チャームボイスも当てないと倒すことはできません。
一方、チャームボイスx2なら、あとはノーマルアタックで倒すことができるので、起点とすることができますし、交代時間も稼げています。残り体力も少ないので次のポケモンに起点にされることもありません。
スペシャルアタックをあえて撃たない
スペシャルアタックを使わずに、倒されたほうが良いこともあります。
例えば動画の、ヨルノズクvsブラッキーの場面
ヨルノズクはゴッドバードでブラッキーを倒すことができますが、裏にはゲージをためたガラルマッギョが控えています。交代受けされると、シールド1枚+ゲージをためたブラッキーを残されてしまいます。
相手が避けたいのは、ヨルノズクがノーマルアタックだけでブラッキーを倒し、シャドーボールをガラルマッギョに撃った後、最後のポケモンが出てくることです。
そこで、相手はヨルノズクがゲージをため続けるなら倒したいと考えます。
こちらのヨルノズクはゲージを消費してブラッキーを倒すことにメリットは無いので、ブラッキーのスペシャルアタックで倒してもらいます。
このおかげで、ブラッキーを起点としてから、ガラルマッギョと対面できています。
起点にする前に即交代されても、ゲージの無いブラッキーなら問題ありません。
相手にゲージ技を使わせて倒されたほうが良いのではないか、バトルの終盤では考えてみましょう。
CCT
ノーマルアタックのターン数の違いを把握して、最大数のノーマルアタックを使用する、相手のノーマルアタックが終了する前にスペシャルアタックを使用するのがCCT(Cycle Control Tactics = 周期コントロール戦法)です。
*このテクニックは世界中で使われていますが、CCTという名称は日本独自です。
ポケモンGOのバトルはターン制です。ターンが終了したら次のターンを開始できますが、わざによってターン数が異なるので、互いのターンがずれていきます。
*ターンの説明画像はPvPokeより引用(PvPoke日本語版も公開中)
ノーマルアタックのターン動作
○がタップによりわざが発生したところ、□がわざによるダメージが発生したところです。2ターンわざの3回目と3ターンわざの2回目のダメージ発生が同じタイミングになっているのがわかります。
ノーマルアタック+スペシャルアタックのターン
ノーマルアタックのみなら、お互いのターン数が異なるだけでただのわざの打ち合いですが、スペシャルアタックが入ると、このターンが変わってきます。
スペシャルアタックが発動すると、相手側のターンは即時終了します。
次の画像は、オレンジが5ターンわざ、黄色が2ターンわざです。
3回目の5ターンわざが発動したタイミングでスペシャルアタックを使用しています。すると、5ターンわざのターンがここで終了し、スペシャルアタック終了時点でダメージが発生しています。2回目のスペシャルアタックも同様です。
結果、
5ターンわざ側:5ターンわざのダメージx5回
2ターンわざ側:2ターンわざのダメージx8回、スペシャルアタックx2回
となりました。
CCTでターンを有効活用
次はターン数の違いを